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La cité d'Avros

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DiyebaDéesse de la Nature
Lieu de résidence : Dans son domaine divin
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MessageSujet: La cité d'Avros  Sam 26 Mar - 16:37



La cité d'Avros
Chef-lieu d'Avrostan


Géographie
• La cité d’Avros est érigée dans la topographie tortueuse des falaises face à la mer Egée. Une imposante muraille de pierre blanche de dix mètres de haut en fait le tour. Elle est gardée par des services armés, mais il est relativement facile pour les habitants de sortir de la ville, la muraille a davantage un rôle défensif en cas de siège.

La ville est circonscrite dans ses murailles, mais une partie des terrains autour appartiennent à la cité, et sont exploités pour l’agriculture. Avec ces terres et la mer à proximité, Avros a largement de quoi subvenir à ses besoins. Un autre terrain délocalisé est celui du port, principalement utilisé pour des échanges commerciaux et pour l’amarrage des navires de leur police maritime.

• La ville comporte environ trente mille habitants. Elle est socialement et spatialement très hiérarchisée par des critères fondés non pas sur les origines, le sexe ou la religion, mais sur la richesse et la profession : les hauteurs définissent les classes sociales. Les habitants les plus aisés vivent dans les terres les plus hautes, dans le centre politique de la ville, tandis que les plus pauvres sont répartis sur les plateaux au pied des murailles, proches des terrains cultivables, mais aussi à la merci des attaques éventuelles.

On peut schématiquement définir les niveaux :

- le sommet : habité par le centre politique, et les familles aisées ou prestigieuses.


Spoiler:
Communément appelé le centre, elle abrite le centre-ville avec tous les bâtiments importants. A la manière des cités romaines, cette zone s’organise autour de larges places publiques. Elle se construit à partir d’un tissu de places plus ou moins importantes connectées entre elles par des voiries.
Les deux places les plus grandes fixent les deux pôles de la ville : un pôle politique, autour de la place Clytia, et un pôle commercial, autour de la place Cléora qui sert de marché deux fois par semaine. Les voies de circulation s’organisent en étoile autour de ces places principales.

-la place Clytia : de forme circulaire, une grande fontaine de marbre vert en son centre signale la place. Les visages des fondateurs de la cité sont sculptés tout autour du bassin, ce qui lui vaut son nom de la fontaine des Fondateurs. Le Sénat, le Parlement, le Tribunal donnent sur cette place du pouvoir.
-la place Cléora: sa forme rectangulaire permet facilement l’installation de rangées d’étals quand il y a le marché. On y vend de tout, et surtout des produits locaux. Logée dans un territoire propice aux exploitations, la ville est spécialisée dans le commerce de marbres et de pierres plus ou moins précieuses. Le Centre de Formation Magique (CFM) accessible à tous les habitants est proche de cette place. Tous les enfants y ont des cours obligatoires, régulièrement dans la semaine, afin d'y apprendre à maîtriser leur pouvoir. Le reste du temps, ils sont scolarisés dans des écoles classiques, plus ou moins prestigieuses, de leur secteur.

- les versants : classe moyenne


Spoiler:
Ce sont les lieux les plus végétalisés de la ville, la végétation y pousse généreusement, soumise à moins de règles qu’au centre. On y trouve beaucoup de petits parcs et de jardins, parce que la construction de bâtiments est plus coûteuse et plus compliquée à cause de la topographie. Les terrassements y sont limités, le schéma urbain se développe plutôt en rangées régulières de maisonnettes parallèles aux lignes de topographie, de loin, elles paraissent comme des tranches qui découpent le flanc des collines. C’est un peu la zone de respiration entre les deux quartiers les plus urbanisés de la cité. On y trouve surtout des petits bourgeois ou des retraités aisés qui veulent couler des jours paisibles dans un territoire bucolique.

Le réseau de voiries est tout de même bien développé pour connecter toute la ville efficacement.
Le Centre de Formation Spéciale (CFS) accessible aux adolescents dotés de grands pouvoirs se trouve dans cette zone, car le terrain est plus propice : plus de place disponible et moins de population autour

- les plateaux : les quartiers populaires


Spoiler:
On y retrouve le système de places, comme des points marquants dans la ville. Il est adjoint à une grille de carrés qui découpent les parcelles et les voies. Ce quadrillage régulier a permis à la ville de construire la zone rapidement, à frais moindres. La grille donne un caractère ordonné mais plutôt monotone à cette zone. Pour s’y retrouver, on se repère avec les places mais aussi par le nom des quartiers.

La zone est découpée en quatre quartiers délimités par les quatre portes-tours de garde des murailles, eux même calqués sur les points cardinaux.
-Le quartier d'Estia, reconnaissable par des usines, vivier de toutes les objets métalliques d'Avros, s'étend de la porte Nord à la porte Est.
-De la porte Est à la porte Sud qui mène au port de la cité, se trouve Psaria, face à la mer.
-De la porte Sud à la porte Ouest, s'installe Istos, un quartier spécialisé dans le commerce de tissus, dans la couture et les tanneries.
-De la porte Ouest à la porte Nord qui conduisent aux parcelles agricoles de la ville, on trouve le quartier Sporos.


Pouvoirs

Magiques  

Avros est la gardienne de quatre artéfacts magiques reposant dans les fondations de la ville. Un réseau de souterrains existe pour y accéder. Placés sous les quatre portes de la ville et reliés entre eux par un cercle d’alchimie, ils assurent la diffusion de magie parmi les habitants, une magie intimement liée à la cité, car dès lors que l’on s’en éloigne, les pouvoirs s’affaiblissent, jusqu’à disparaître complètement, comme s’il s’agissait d’un contrat territorial. Ainsi n’importe qui franchissant les murailles d’Avros est susceptible de développer un pouvoir.

Ces artéfacts existent sous une forme liquide, enfermée dans un précieux récipient. L’accès des souterrains est surveillé en continu par les Magiciens Protecteurs, un groupe d’élite formé au CFS et dédié à la défense de la magie de la cité.


Politiques  

Les pouvoirs de la cité d’Avros sont répartis entre de nombreuses institutions, dans un régime qui tente de concentrer ensemble toutes les influences de la ville, qu'elles soient politiques, religieuses ou militaires.

- Le Gouverneur : nommé par l’Empire, il est la personnalité la plus puissante dans la Cité. Il peut démanteler à tout moment le Consulat et le Sénat s’ils ne suivent pas la ligne de l’Empire. Il siège, avec tout un service administratif, dans une ambassade, place Clytia. Son rôle est essentiellement diplomatique, il n’est pas forcément toujours sur place, mais tout projet de loi passe d’abord par la validation de son ambassade.

- Les Consuls : élus par les citoyens d’Avros, ils détiennent, chacun dans leur propre domaine, le pouvoir exécutif. Ils sont également responsables de la défense nationale.

- Les Sénateurs : ils votent les lois de la cité.

- Le Conseil des Sages : il rassemble des savants de la magie et des prêtres, et constitue la voix religieuse de la cité. Ils disposent de leur propre organisation interne mais détiennent un grand poids politique, et siègent notamment aux tribunaux.

- l’Armée : soumise aux ordres des Consuls, elle possède néanmoins sa propre hiérarchie interne.


Sécurité
• Gardant très jalousement l’avantage de sa magie, Avros développe une politique méfiante de l’extérieur, en refusant notamment de trop s’étaler sur son territoire : les hautes murailles ne sont pas seulement une frontière matérielle et défensive, elles sont la limite volontaire de leur influence à un périmètre contrôlable. Cultivant largement l’idée qu’elle est une cité privilégiée, Avros préfère limiter l’accueil de nouveaux arrivants, et densifier si nécessaire à l’intérieur de ses propres murailles.

Comme toute détentrice de privilèges, la cité protège les siens avec un grand soin. Avros a développé au fur et à mesure de son histoire une armée très présente et performante, au moins autant pour contrôler la région dont elle est le chef-lieu, que pour se protéger elle-même.

• L’armée de la cité est formée dans le CFS et se décompose en trois corps principaux :

-la Police de Terre : ils opèrent sur tout le territoire terrestre d’Avrostan, avec des bases un peu partout. Douane aux frontières, défense armée, etc.

-la Police des Mers : ils gèrent la douane maritime, la surveillance des mers sous contrôle d’Avros et la chasse aux pirates.

-les Magiciens Protecteurs : corps d’élite constitué des vingt soldats classés meilleurs de leur promotion, leurs missions consistent à servir de garde rapprochée aux dirigeants de la cité, et à protéger les artéfacts. C’est un corps « dormant », ils n'ont pas forcément beaucoup de missions, mais passent une grande partie de leur temps à s’entraîner pour gérer des situations qui ne viendront peut-être jamais, comme une cellule de crise. Ils prêtent un serment d’honneur différent des autres soldats.

-A l’armée s’ajoute une police civile constituée d’habitants qui ne sont pas forcément formés au CFS, et qui gère le maintien de l'ordre public et les délits mineurs.

© code by S.D.123


Les petits ruisseaux font de grandes rivières.

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